CONSTANT (COSTANTE):
Una forza costante conserverà il proprio livello nel tempo. Nel caso in cui un gioco decida di applicare una forza dell’x% rispetto alla forza erogabile del volante, il valore "Costante" manterrà la forza sempre a quel dato livello.
Esempio: normalmente, un gioco di simulazione di guida utilizza una forza costante per simulare la Forza di Gravità (G-Force). Verrà quindi creata una forza costante pari allo 0% ma, a seconda della velocità e dell’angolo di sterzata, la forza verrà aumentata di conseguenza.
PERIODIC (PERIODICA):
Una forza periodica varierà nel tempo in base al tipo di effetto periodico, all’ampiezza e alla frequenza. Dato che una forza periodica include una compensazione che presenta il medesimo comportamento di una forza costante, alcuni giochi creeranno una forza periodica e, a un effetto generato nel caso di una forza costante (come la Forza di gravità), uniranno un effetto periodico (come una strada disconnessa).
Esempio: un effetto periodico genera un effetto di scuotimento sul volante. Ad un’alta frequenza, lo sentirai rimbombare... ma, in taluni casi, le frequenze molto basse vengono utilizzate per ricreare gli effetti degli incidenti quando il volante, prima, gira totalmente verso sinistra, poi verso destra e ancora verso sinistra, per poi fermarsi. Naturalmente, ciò dipende dalle decisioni prese dagli sviluppatori del videogioco.
SPRING (MOLLA):
Una forza a molla aumenta in base a quanto ci si trova lontani da una particolare posizione del volante. La tipica forza a molla che ci viene in mente è basata su una molla posizionata nel punto in cui il volante torna al proprio centro quando lo si lascia andare. Ma tale forza può essere anche regolata su un valore negativo, il che comporta un allontanamento del volante dalla propria posizione centrale.
Esempio: tipica forza a molla è il ritorno del volante nella propria posizione centrale.
DAMPER (AMMORTIZZATORE):
Una forza ammortizzatrice regola il modo in cui il volante reagisce quando viene mosso. Viene normalmente utilizzata come attrito (dinamico) o mentre il volante sta tornando nella propria posizione centrale (effetto a molla): si comporta come controllo di attenuazione in un sistema massa-molla. Generalmente, un gioco sfrutta la forza ammortizzatrice per rendere più complicato, per il giocatore, ruotare il volante in certe circostanze, oppure, in altre situazioni, rendere tutto questo estremamente semplice e fluido.
Esempio: controllare la forza da esercitare sul volante per farlo girare.
Gli effetti SPRING e DAMPER sono detti Effetti Dinamici, in quanto si basano su informazioni che dipendono dal volante (la posizione, per la molla, o la velocità, per l’ammortizzatore). Gli Effetti Dinamici rappresentano quel tipo di effetti che beneficiano, più di altri, dell’implementazione di un force-feedback hardware (e non software) - come per il T500RS - in quanto si rende necessaria una risposta rapida, basata sul modo in cui il giocatore ruota il proprio volante.
Gli effetti COSTANT e PERIODIC vengono definiti Effetti Statici. Una volta impostati dal gioco, questi effetti agiscono in base ai parametri impostati, o modificati nel tempo, dal gioco, indipendentemente dal modo in cui l’utente gira il volante. Il gioco potrebbe regolarli di conseguenza, tuttavia questi effetti non sono direttamente connessi alla posizione, alla velocità o all’accelerazione del volante.
Spiegazione parametri Force Feedback
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IT -
2022-11-22